Kamis, 20 Maret 2014

Contoh Modul Pelatihan



MODUL PELATIHAN
SELL YOUR SELF”

PENDAHULUAN
A.       Latar Belakang
Hasil penelitian dari Badan Pusat Statistik (BPS) dalam publikasinya mengungkapkan bahwa pengangguran terdidik di Indonesia terus mengalami peningkatan, tercatat mengalami peningkatan sebesar 9,95% sejak beberapa tahun terakhir, sementara jumlah penganggur tidak terdidik makin turun. Hal ini dipicu kurangnya kemampuan sarjana khususnya sarjana psikologi untuk dapat mempromosikan bidang keilmuan yang mereka miliki. Kemampuan self marketing merupakan salah satu keterampilan yang harus dimiliki oleh mahasiswa untuk mempersiapkan dirinya bersaing dalam dunia pekerjaan. Hal ini dimaksudkan agar mahasiswa maupun alumni Fakultas Psikologi mampu mengembangkan serta mengaplikasikan ilmunya sebagai lulusan psikologi. Adapun ranah pekerjaan yang dapat dituju oleh para sarjana psikologi seperti, Dosen, Asisten professor, Clinical Activities,Teaching Duties, Research Duties, dan lain sebagainya. Untuk itu mereka dituntut untuk bisa mengembangkan kepercayaan diri, komunikasi persuasif maupun self performance agar dapat menjual dirinya melalui kemampuan yang mereka miliki.
B.       Tujuan Umum
Pelatihan ini bertujuan untuk memberikan dan meningkatkan keterampilan self marketing mahasiswa untuk mempersiapkan mereka bersaing di dunia pekerjaan.
C.       Materi
1.      Game Perkenalan
2.      Marketing yourself
3.      Komunikasi Persuasif
4.      Game Komunikasi dalam Pelatihan
5.      Kepercayaan Diri dan Self Performance
6.      Evaluasi
D.       Waktu
480  menit

E.       Peralatan dan Fasilitas
Adapun peralatan yang digunakan dalam pelatihan ini:
a.  Peralatan
-       Pelatihan            :  LCD, Layar, Leptop, Whiteboard, Spidol, Penghapus
-       Peserta               : Notes, Bulpen, Nametag, Handout
-       Narasumber        : Notes, Bulpen,
b.  Fasilitas
- Cofee Break
- Lunch
- Sertifikat

F.        Metode
Ceramah, Tanya Jawab, Simulasi/praktek.

G.      Prosedur
1.      Narasumber mengajak para peserta untuk saling mengenal satu dengan yang lain agar saat pelatihan keadaannya tidak menjadi beku dengan menggunakan permainan Cerita Angka maksimal 15 menit.
2.      Narasumber memulai materi pertama tentang Marketing yourself , persentasi menggunakan format power poin selama 120 menit.
3.      Adakan tanya jawab mengenai materi selama 10 menit
4.      Narasumber menjelaskan materi yang kedua tentang Komunikasi Persuasif
5.      Adakan tanya jawab mengenai materi komunikasi persuasive
6.      Istirahat
7.      Narasumber membimbing para peserta untu mengikuti permainan dalam pelatihan mengenai komunikasi persuasife yang bertujuan untuk merefresh materi sebelumnya dengan permainan yang dinamakan Meniru Cermin.
8.      Menanyakan pendapat peserta seputar permainan tersebut sekitar 5 menit
9.      Narasumber menjelaskan materi selanjutnya tentang kepercayaan diri dan self performance (latihan menampilkan self performancenya)
10.  Melakukan evaluasi

H.    Hasil
Setelah mengikuti pelatihan ini diharapkan peserta memiliki kepercayaan diri, komunikasi efektif, dan self performance yang baik, dengan itu mereka dapat mengetahui kelemahan serta kelebihan yang ada pada dirinya sehingga mereka mampu melakukan self marketing yang baik pula.

RANCANGAN PELATIHAN
Tabel slot waktu dalam pelatihan :
WAKTU
DURASI
SLOT
07.45 – 08.00
15 mnit
Pembukaan
08.00 – 08.15
15 menit
Game perkenalan “ Cerita Angka”
08.15 – 08.20
5 menit
Pembagian handout materi pertama dan kedua
08.20 – 10.20
120 menit
Materi pertama tentang self marketing
10.20 – 10.35
15 menit
Tanya jawab seputar materi self marketing
10.35 – 10.40
5 menit
Break
10.40 – 12.10
90 menit
Materi kedua tentang komunikasi persuasive
12.10 – 12.20
10 menit
Tanya jawab  materi komunikasi persuasive
12.20 – 13.30
60 menit
Isoma
13.30 – 13.45
15 menit
Game  komunikasi persusif “ Meniru Cermin”
13.45 – 13.50
5 menit
Bagikan handout materi ketiga
13.50 – 15.20
90 menit
Materi kepercayaan diri dan self performance
15.20 – 15.50
30 menit
Simulasi materi
15.50 – 16.05
15 menit
Evaluasi
16.05 – 16.15
10 menit
Penutupan

MATERI A
GAME PERKENALAN

Permainan “Cari Angka”
  Set Up                                : Perorangan
Waktu                                : 5 – 15 menit
Tujuan                                : Personal Introduction     
 






A.    Pendahuluan
Permainan ini bagus dilaksanakan apabila diantara peserta yang satu dengan peserta yang lain belum saling kenal-mengenal secara lebih dekat. Dengan kondisi yang masih kaku seperti itu, suasana seminar atau pelatihan akan terasa sangat beku dan kikuk. Apalagi kalau trainer mengajak peserta untuk saling berdiskusi, bisa dipastikan diskusi itu akan sulit untuk berjalan secara komunikatif. Oleh karena itu, ada baiknya sebelum memulai memberikan materi, sang trainer membuat permainan dengan tema “Cerita Angka”.
Permainan ini didesain agar antara peserta yang satu dengan peserta yang lainnya bisa saling mengenal, atau paling tidak bisa mengetahui asal usulnya. Kisah yang akan disampaikan trainer tersebut hendaknya juga bersifat variatif, mungkin trainer bisa menceritakan kisah perjalanannya menuju tempat pelatihan, atau cerita-cerita ringan lainnya yang mungkin bisa sedikit mencairkan suasana.
B.     Prosedur
Trainer memberikan arahan kepada para peserta pelatihan agar mereka berdiri dan berhitung mulai dari angka 1 sampai selesai (sebanyak jumlah peserta yang hadir). Pastikan agar masing-masing peserta tidak lupa dengan nomor urutannya masing-masing peserta tidak lupa dengan nomor urutnya masing-masing. Kemudian sang trainer akan bercerita (cerita apa saja) dan peserta harus mendengarkan dengan seksama (trainer bisa berhenti bercerita apabila ada peserta yang mengobrol sendiri atau tidak mau mendengarkan). Ingatlah untuk selalu memilih cerita yang seru dan tidak monoton.
Disela-sela waktu bercerita, sang trainer akkan menyebutkan angka. Nah... siapa yang merasa angkanya disebutkan, maka dia harus langsung berdiri dan memperkenalkan dirinya kepada peserta yang lainnya secara singkat. Bagi yang terlambat berdiri atau bahkan tidak dengar, padahal nomornya disebutkan, maka sang trainer bisa memberikan sanksi atau hukuman yang bisa membuat peserta yang lainnya terhibur. Setelah semua peserta paham dengan jalannya permainan, maka dengan penuh semangat sang trainer bisa kembali bercerita. Berikut ini salah satu contoh cerita yang bisa digunakan.
Contoh cerita
“Pada suatu hari, saya melihat perlombaan lari di stadion Bung Karno. Perlombaan tersebut diikuti oleh utusan dari berbagai provinsi yang ada di Indonesia. Saya berangkat dari rumah pada pukul tujuh. Dan saat itu saya melihat peserta dengan nomor dua belas dapat berlari dengan cepatnya sehingga melewati musuh-musuhnya yang lainnya. Akhirnya dia menjadi juara satu. Saya melihat para sponsor yang mendukungnya berteriak sangat riang dan terlihat bangga. Mereka bertepuk tangan sambil berteriak-teriak : “Hidup Lampung. Hidup Lampung.” Dan saat itu saya baru tahu kalau peserta yang memenangkan perlombaan itu adalah peserta dari Lampung. Dan akhirnya acara tersebut diakhiri pada pukul sebelas. Saya bersama ketiga teman saya langsung pulang meninggalkan stadion tersebut.
Ketika sedang menceritakan sesuatu kepada para peserta, trainer harus dapat memperagakan seolah-olah peristiwa tersebut menggambarkan sesuatu yang benar-benar terjadi, apakah itu emosi sedih, tegang atau gembira. Ketika ruangan menjadi lebih hiidup dengan riuh-rendah suara para peserta yang tertawa dan berteriak gembira, trainer bisa meminta kepada salah seorang peserta untuk menghitung kira-kira ada berapa orang yang telah ia kenal dan hafal diruangan tersebut.
C.    Bahan Diskusi
Melalui permainan tersebut, ada unsur-unsur yang bisa digunakan sebagai pedoman untuk mengikuti pelatiha tersebut. Ajaklah para peserta pelatihan untuk saling berdiskusi mengenai unsur-unsur tersebut. Jawaban peserta kemudian ditulis dan dirangkum kedalam flip chart/white board dan jangan dihapus selama pelatihan berlangsung. Melalui game sederhana tersebut, biasanya peserta akan mampu menemukan sendiri hal-hal yang harus mereka perhatikan selama mengikuti materi didalam pelatihan tersebut. Unsur-unsur tersebut mencakup”
a.       Kesungguhan
b.      Keseriusan
c.       Kejelian
d.      Kerja sama
e.       Keterbuukaan
f.          Komunikasi yang efektif
g.         Semangat

D.    Pembahasan
Didalam permainan ini, ada beberapa manfaat yang dapat kita ambil, di antaranya:
1.         Peserta bisa saling mengenal satu sama lain.
2.         Peserta menjadi lebih berkonsentrasi dan siap untuk belajar.
3.         Tutor dapat mengetahui kelebihan dari masing-masing peserta.
4.         Mencairkan suasana yang tegang menjadi lebih riang.
Share on :


Related post:


5 komentar:

Werdati Blog mengatakan...

Sangat baik sekali untuk pelatihan

Penulis Sabun Adev mengatakan...

Modulnya membantu sekali, mas ..

thanks buat informasinya. Semangat buat terus nulis yang bermanfaat untuk blog ini agar terus memberi manfaat yang sebesar-besarnya ..

It news mengatakan...

Ini penelitian ilmiah

Training karyawan mengatakan...

terima kasih atas sharingnya, dengan training karyawan dan pengembangan karyawan tentunya dapat meningkatkan produktivitas dan kinerja karyawan

Training karyawan mengatakan...

terima kasih atas sharingnya, pelatihan karyawan dan pengembangan karyawan memang sangat diperlukan dalam sebuah perusahaan ataupun organisasi

Posting Komentar

Ingin berkomentar tapi gak punya blog? pilih "Anonymous" di 'kolom Beri Komentar Sebagai'. Komentar anda akan segera muncul.